Saturday, December 21, 2013

Split the set of numbers into subsets

 Разбить множество чисел на подмножества, разница сумм которых минимальна и вывести на экран эту разницу.
Для решения этой задачи будем использовать динамическое программирование.
Не сложно понять, что сумма каждого из двух выбранных множеств должна быть как можно "ближе" к половине суммы всего исходного множества т.е. если представить сумму всего исходного множества за C, а суммы двух выбранных подмножеств за A и B, то:
A + B = C;
A ~ C / 2
B ~ C / 2
И так, задача сводится к нахождению подмножества с суммой C/2.
Почитайте это

Перейдём к реализации.


Так как каждую вещь можно брать только один раз, то будем идти не слева направо, а справа налево.

Будем хранить 1 или 0, что значит можно ли достичь суммы M, если взять N предметов.

0 <= M <= C/2

Ответом будет ячейка таблицы отмеченная как 1 и с максимальной M (т.к. нам нужно взять набранную сумму как можно ближе к C/2)


#include <iostream> 
#include <vector> 
#include <cmath> 

#define REP(i,n) for (int i = 0; i < n; i++)

using namespace std;

bool f[100];
int main()
{
    int n;
    long sum = 0;
    cin >> n;
    vector<int> v(n);
    REP(i,n) cin >> v[i], sum += v[i];
    int m = sum/2;

    int w = 0;
    f[0] = 1;
    for (int i = n-1; i >= 0; i--)
    {
        for (int j = m; j >= 0; j--)
        {
            if (f[j] == 1)
            {
                f[j+v[i]] = 1;
            }
        }
    }
    for (int i=m;i>=0;i--) if (f[i]) {
        w=i;
        break;
    }
    cout << abs(w-(sum-w)) << endl;

    return 0;
}

Friday, October 11, 2013

Broadcasting audio/video/audio & video. FFmpeg + FFserver

FFmpeg - достаточно мощная утилита, кроссплатформенная, поддерживает множество кодеков.
В сети достаточно много различных инструкций по использованию, я постараюсь расписать всё простым языком, с пошаговыми действиями, и своими заметками и опытом. :)

Официальный сайт проекта FFmpeg
Про то как кодировать аудио/видео можно почитать тут: http://nix-sa.blogspot.com/2012/02/ffmpeg.html

Если вкратце, то FFmpeg - берёт входные данные (как самые обычные файлы, так и удалённый поток), и отправляет в другом формате (если это надо) или в файл, или в поток.
FFserver - исходя из названия уже понятно, что это сервер на котором будет происходить получение данных с FFmpeg источников, буферизировать данные, перенаправлять поток,  и давать возможность получать данные устройствам через плеер (я использовал FFplay, а так же VLC).
Что касается плеера: искать нужно под свой формат и кодек. Я использовал G722. VLC отказался проигрывать этот формат, но на счастье, "родной" FFplay его подхватил (если в параметрах FFplay явно не указать g722, он работать не будет, о запуске - ниже).
G722 формат честно говоря, достаточно не плох. Качество звука хорошее, и не сильно забивает сеть.

В интернете видел вопросы людей о том что при трансляции аудио в g722 звук в два раза медленней: сам столкнулся с этим, решение заключается в том, чтобы просто правильно указать битрейт и сэмплрейт. :)


Чтобы не разбивать статью на много небольших, соберу всё здесь:

Начнём про связку FFmpeg + FFserver.

Сперва почитаем https://trac.ffmpeg.org/wiki/Streaming%20media%20with%20ffserver

Скачаем и установим пакет FFmpeg (apt-get install ffmpeg или opkg install ffmpeg или ...)
(How install ffmpeg)

Далее заходим в /etc/ и редактируем/создаём файл ffserver.conf
Пример конфигурационного файла http://ffmpeg.org/sample.html

Запускаем ffmpeg, который будет перенаправлять поток с микрофона в feed ffserver-а (возможно перекодирование).

Начинает работать ffmpeg, если вы не установили флаг запуска daemon-а в фоновом режиме, и вы работаете через терминал, то запустите вторую сессию и запустите ffserver (если конфигурационный файл лежит не в /etc/ffserver.conf, то ffserver -f *ваш путь*)

Подробней можно почитать на официальном сайте.

FFmpeg и сразу в сеть

Мой скрипт для запуска:

#!/bin/bash
############### Uni/Multu cast stream
#ffmpeg -d -f oss -i /dev/dsp -f g722 -ac 1 -ab 8 -ar 16000 \

#-acodec g722 rtp://192.168.80.4:1234

ffmpeg -d -f oss -i /dev/dsp -f g722 -ac 1 -ab 8 -ar 16000 \

-acodec g722 rtp://224.1.1.1:1234 /usb_flash/out.g722

Скрипт для прослушивания:

ffplay.exe -f rtp -acodec g722 -ar 8000 -ab 8k rtp://127.0.0.1:1234

Thursday, October 10, 2013

Knapsack problem

Пусть имеется набор предметов, каждый из которых имеет два параметра — вес и ценность. И есть рюкзак, определенной вместимости. Задача заключается в том, чтобы собрать рюкзак с максимальной ценностью предметов внутри, соблюдая при этом весовое ограничение рюкзака. (Wikipedia)

1. Когда каждый тип предмета можно брать неограниченное количество раз:

Рассмотрим следующую функцию. Пусть F(s, n) есть максимальная стоимости предметов, которые можно уложить в рюкзак максимальной вместимости n, если можно использовать только первые s предметов из заданных k.

Зададим краевые значения функции F(s, n).

Если s = 0, то F(0, n) = 0 для всех n (ни один предмет нельзя брать, поэтому максимальная стоимость равна 0).

Если n = 0, то F(s, 0) = 0 для всех s (можно брать любые из первых s предметов, но вместимость рюкзака равна 0).

Теперь составим рекуррентное соотношение в общем случае. Необходимо из предметов с номерами 1, ..., s составить рюкзак максимальной стоимости, чей вес не превышает n. При этом возможно два случая: когда в максимальный рюкзак включен предмет с номером s и когда предмет s не попал в максимальный рюкзак.

Если предмет s не попал в максимальный рюкзак массы n, то максимальный рюкзак будет составлен только из предметов с номерами 1, ..., s - 1, следовательно, F(s, n) = F(s - 1, n).

Если же в максимальный рюкзак включен предмет s, то масса оставшихся предметов не превышает n - ws, а от добавления предмета s общая стоимость рюкзака увеличивается на ps. Значит, F(s, n) = F(s - 1, n - ws) + ps. Теперь из двух возможных вариантов составить рюкзак массы, не превосходящей n, из предметов 1, ..., s нужно выбрать наилучший:

F(s, n) = max ( F(s - 1, n), F(s - 1, n - ws) + ps ).

Теперь составим программу. Будем считать, что веса предметов хранятся в массиве w[1], ..., w[k], а их стоимости в массиве p[1], ..., p[k]. Значения функции F(s, n), где 0<=s<=k, 0<=n<=W, будем хранить в массиве F[k+1][W+1].

int F[k+1][W+1];
for(n=0;n<=W;++n)       // Заполняем нулевую строчку
    F[0][n]=0;
for(s=1;s<=k;++s)       // s - максимальный номер предмета, 
{                       // который можно использовать
    for(n=0;n<=W;++n)   // n - вместимости рюкзака
    {
        F[s][n]=F[s-1][n]; 
        if ( n>=w[s] && ( F[s-1][n-w[s]]+p[s] > F[s][n]) )
            F[s][n] = F[s-1][n-w[s]]+p[s];
    }
}

В результате исполнения такого алгоритма в элементе массива F[k][W] будет записан ответ на поставленную задачу. Легко видеть, что сложность этого алгоритма, равно как и объем используемой им памяти, являются величиной O(kW).

Рассмотрим пример работы этого алгоритма. Пусть максимальная вместимость рюкзака W = 15, количество предметов k = 5, их стоимости и массы таковы:
w1 = 6, p1 = 5, w2 = 4, p2 = 3, w3 = 3, p3 = 1,
w4 = 2, p4 = 3, w5 = 5, p5 = 6.

В приведенной ниже таблице указаны значения заполненного массива F[k+1][W+1].



2. Когда надо получить не только стоимость, но и сам набор:

Сравним значение F[k][W] со значением F[k-1][W]. Если они равны, то максимальный рюкзак можно составить без использования предмета с номером k. Если не равны, то предмет c номером k обязательно входит в максимальный рюкзак. В любом случае, задача печати рюкзака сводится к задаче печати рюкзака для меньшего числа предметов. Напишем это в виде рекурсивной функции Print(int s, int n), которая по параметрам s и n печатает номера предметов, входящих в максимальный рюкзак массой не более n и составленный из предметов 1, ..., s:
void Print(int s, int n) {
  if (F[s][n]==0) // максимальный рюкзак для параметров (s,n)
    return;        // имеет нулевую ценность, 
                   // поэтому ничего не выводим
  else if (F[s-1][n] == F[s][n]) 
    Print(s-1,n);  // можно составить рюкзак без предмета s
  else
  {                               
    Print(s-1,n-w[s]); // Предмет s должен обязательно 
    cout<<s<<endl;     // войти в рюкзак
  }
}

3. Когда каждую вещь можно брать только один раз:

Тут всё ещё проще: надо просто в каждой итерации идти по массиву не снизу вверх, а сверху вниз, то есть, от W к 0. Тогда получится, что при рассмотрении max[n-w[s]], там всё ещё будет записано, набор какой максимальной стоимости веса n — w[s] можно получить, используя только вещи 0..s-1. Следовательно, если получится, что в оптимальном наборе надо использовать s-тую вещь, то она будет использована только один раз.

4. Выбор значения, как можно более близкого к данному:

Если нет стоимости, то данный алгоритм, очевидно, помогает как можно сильнее набить рюкзак. Или же, если речь идёт не о рюкзаке, и неважно, что общий объём вещей не больше объёма рюкзака, можно из нескольких чисел с помощью сложения получить число, как можно более близкое к данному.

В всех случаях ассимптотика времени работы и используемой памяти та же.

5. Когда каждую вещь можно брать определённое количество раз:

Есть вариация задачи, в которой вещь с номером i можно брать от 0 до q[i] раз. Конечно, можно «размножить» i-ю вещь на q[i] единиц и решить задачу о 0-1 рюкзаке. Однако, сложность такого решения будет O(W * ∑q[i]), что не очень хорошо. На самом деле, можно поступить хитрее.

Пусть q[i] = 1 + 2 + 4 + 8 +… + 2^k + r[i], где r[i] < 2^(k+1).
Тогда рассмотрим k+2 предмета объёмом 1*v[i], 2*v[i], ..., 2^k*v[i], r[i]*v[i] и стоимостью 1*c[i], 2*c[i], ..., 2^k*c[i], r[i]*c[i] соответственно.
(«Названия» новых предметов — «1 i-я вещь», «2 i-ых вещи», «4 i-ых вещи» и т. д.)

Ясно, что выбирая различные подмножества этих k+2 предметов, можно получить любое количество (от 0 до q[i]) вещей типа i. Т. е. вместо «размножения» вещей i-го типа на q[i] единиц, мы сумели ограничиться k+2 = O(log q[i]) единицами.

Такой метод будет иметь сложность порядка O(W * ∑log q[i]), что куда более эффективно, чем «наивное» решение.

Tuesday, July 30, 2013

Just added syntax highlighting :)
#include <stdio.h>
int main()
{
    printf("Hello Syntax Highlighting!\n");
    return 0;
}
#include <iostream> 
int main()
{
    std::cout << "Hello Syntax Highlighting!" << endl;
    return 0;
}
public class Hello {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello Syntax Highlighting!");
    }
}
public class Hello
{
   public static void Main()
   {
      System.Console.WriteLine("Hello Syntax Highlighting!");
   }
}
with Ada.Text_IO;
procedure Hello is
 use Ada.Text_IO;
begin
    Put_Line("Hello Syntax Highlighting!");
end;
         .486p
         .model  flat,STDCALL
include  win32.inc
 
extrn            MessageBoxA:PROC
extrn            ExitProcess:PROC
 
.data
 
Hello db "Hello Syntax Highlighting!",0
msgTitle db "Hello",0
 
.code
Start:
         push    MB_ICONQUESTION + MB_APPLMODAL + MB_OK
         push    offset msgTitle
         push    offset HelloWorld
         push    0
         call    MessageBoxA
 
         push 0
         call ExitProcess
ends
end Start
(Кому интересно - ссылка)

Sunday, January 27, 2013

Helper - A tool for creating control scripts (mouse) + Recursive execution



Надоело возиться с однотипными действиями. Первым делом полез в интернет. Думал найти удобную программу, в которой можно быстро и без усилий создавать скрипты управления мышкой. В итоге, остался не удовлетворён увиденным. Или слишком громоздкая, или платная, или вообще, тормозит на середине выполнения. Познакомился с AHT (Autohotkey), AutoIt. Но желание написать собственную софтину не пропало. И вот, как видите, результат моей
двухчасовой работы (:
Изобретать велосипед не пришлось, так как уже ранее были наработки с либой от AutoIt (которую предварительно нужно зарегистрировать в системе, для этого зайдите в папку "Регистрация" и запустите "HelperRegistrator.exe").
Для перехвата данных о текущем положении курсора в системе (состояний кнопок и т.д.) использовал тоже ранее реализованные наработки GlobalHook.
Можно изменять скорость перемещения (двигается плавно, с разгоном и торможением).
Если CheckBox "Нажимать автоматически" установлен, то после каждого нажатия "Нажать"/"Отпустить"/"Кликнуть" будет нажиматься клавиша "Получить координаты" и после, можно тыкать в пункт назначения. Если не выставлен, то нужно начать одну из кнопок выбора действия ("Нажать"/"Отпустить"/"Кликнуть") и далее, можно прописать вручную координаты, или начать на "Получить координаты" и как я уже писал, тыкать в пункт назначения. Всё просто. Если нажать правой клавишей мыши на список последовательных команд, по выпадет меню, в котором можно удалить текущий элемент, передвинуть его вверх/вниз или сделать его клон.

При добавлении действия в список, указывается сколько раз программа должна выполнить данную процедуру. Например, если вам необходимо кликнуть мышью 2, 3 или даже 100 раз, то достаточно просто добавить в список элемент "Кликнуть", после нажать на него в в списке, прописать справа количество, и нажать Ок.
Если вы хотите включить в содержимое скрипта другой скрипт (который так же может включать в себя целое дерево скриптов с разной вложенностью), то необходимо нажать на кнопку Загрузить скрипт. Что бы выполнить скрипт несколько раз, необходимо сделать ту же инструкцию, что и на количество кликов.
Если необходимо вставить задержку (которая указывается в миллисекундах, 1000 миллисекунд - 1 секунда), достаточно указать числовое значение и нажать кнопку "Задержка".

При запуске запускается второй поток (параллельный главному но с более низким приоритетом) и начинается процесс работы.
Естественно, скрипты можно сохранять/загружать.

Если в процессе выполнения скрипта необходимо остановить выполнение - жмите Escape ;)

Скачать программу

Tuesday, January 8, 2013

Portable console on STM32F407. Part 4. Configuration Panel; User Controls




И так, что нового в новой версии моей консоли.
Все кнопки, которые раньше были прямоугольные, стали с закругленными краями (скрестил алгоритм рисования прямоугольников и алгоритм быстрого рисования окружностей).
Были реализованы высокоуровневые пользовательские элементы управления (Button, CheckBox, RadioButton, MessageBox, ValueRegulator). Пользоваться ими просто элементарно! Отняли хороший кусок времени. Каждый элемент состоит из .c и .h файла, с едиными общепринятыми функциями (т.е. все п.э.у. написаны по одному шаблону), видимые  программисту, который работает с обслуживанием данных пользовательских элементов. Это функции:
  • Add - функция добавления в коллекцию
  • Clear - очистка коллекции
  • Handle - обслуживание (на вход 3 параметра: координата X (с тачскрина), Y, и флаг нажатия)
  • Draw - прорисовка п.э.у (параметром служит флаг был ли нажат или активирован данный п.э.у)
У каждой функции элемента управления свой соответствующий префикс (например UserControl_Button_Add)
Реализовав всю эту систему (которая сама создает и обслуживает коллекцию п.э.у), стало намного проще проектировать пользовательский интерфейс. Добавить кнопку или любой элемент управления можно буквально несколькими строками кода. (при добавлении нового э.у. типа Button, одним из параметров служит ссылка на функцию, которая вызывается при нажатии, благодаря этому, обслуживание кнопок (а так же других п.э.у.) сводиться к тому что бы добавить и просто отправлять значения с тачскрина).
Если кого-то заинтересует - могу поделиться исходниками. (:

Главной частью любого терминала - естественно панели настроек. Я разместил всё, что требуется при работе с USART. Скорость порта, стоп биты, четность, контроль, размер пакетов. Конфигурация для перевода строки (CR, LF). Режим Echo.

Так же на плате появился многофункциональный модуль Bluetooth, который может быть как мастером, так и слэйвом. А так же может быть включен как в режим передачи данных, так и в режим конфигурации, в котором масса полезный настроек. Об этом подробно пойдет речь в 5 части.

Полным ходом идет разработка загрузчика, который является своего рода shell-ом, а так же ядром (сокращенно "кореш"). Он размещается в первом пользовательском секторе флешь. Ядро - так как включает в себя поддержку всех периферийных устройств. Начиная с дисплея, и заканчивая модулем Bluetooth. Функции управления размещены вместе с самим загрузчиком, а начиная со второго пользовательского сектора флешь, начинается таблица адресов, для косвенного обращения к функциям ядра, и сама программа (которую загружает загрузчик с карты памяти, и в последствии запускает её). Подробно об этом вы сможете почитать в 6 части.